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让你做小游戏,你竟创造第九艺术

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第54章 昔日神只,今朝知己
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老炮的话像一盆冰水,瞬间浇灭了工作室里所有的喜悦和亢奋。

所有人都愣住了,猴子的脸色当场就变了。

“喂!我说你这个大叔,会不会说话啊?”

“什么叫三流设计?什么叫注定失败?”

“我们默哥辛辛苦苦做出来的游戏,被你一句话就给否定了?”

“你行你上啊!”

其他几个魂学家也纷纷附和。

“就是啊,老炮前辈,话不能这么说吧?”

“我觉得这游戏已经很完美了,除了难了点,没别的毛病啊!”

“我觉得您可能没玩明白,这个游戏的精髓就在于……”

老炮根本没理会这些人的聒噪,他的目光始终死死地锁定在林默的脸上,像一头发现了猎物的孤狼。

林默也同样平静地回望着他。他没有生气,眼中反而流露出了一丝棋逢对手的欣赏。

他摆了摆手,制止了还想说什么的猴子。

“让他说。”

然后,他转向老炮,做了一个“请”的手势。

“前辈,请讲,我洗耳恭听。”

看到林默的态度,老炮的眼中闪过一丝不易察觉的讶异,但他没有客气。

他走到白板前,拿起另一支不同颜色的笔,开始了他那如同手术刀般精准而残酷的解剖。

“首先,你们的‘新手引导’是灾难。”

他在“三流设计”那行字下面,重重地写下了“引导”两个字。

“你们自以为这种‘零引导’的设计很高明,很‘魂’,但你们错了。真正的‘魂’,不是把玩家当傻子,扔进一个完全陌生的世界让他像无头苍蝇一样乱撞,而是通过环境、通过细节、通过关卡设计本身去‘教会’玩家。”

他指着屏幕上古达所在的那个场地:“你们看,这个场地里有多少信息是你们浪费掉的?地上有那么多早期不死人留下的发光留言,你们完全可以设计几条暗示‘弹反’或者‘背刺’的留言。比如:‘前有强敌,时机是关键’,或者‘背后,有可乘之机’。这些不会破坏沉浸感,但却能给卡关几个小时、已经陷入绝望的玩家一个至关重要的提示。你们没有,你们只是沉浸在‘我就是要让玩家受苦’的自恋中。”

林默静静地听着,没有反驳,因为老炮说的是对的。

“第二,你们的‘成长体验’是断裂的。”

他又写下了“成长”两个字。

“玩家在千辛万苦战胜了古达之后,他得到了什么?一堆他根本不知道有什么用的‘魂’,和一把打开了通往‘传火祭祀场’大门的钥匙。

然后呢?没有了。没有装备的提升,没有技能的学习,甚至连一句NPC的夸奖都没有。玩家巨大的精神成就感,没有得到任何实质性的正反馈。

这种感觉就像是你拼尽全力跑完了马拉松,冲过终点线,结果发现连个发奖牌的人都没有。一次、两次,玩家或许还能靠毅力撑下去,但三次、四次呢?当他面对下一个更强大的Boss时,他会开始自我怀疑,他会觉得自己的所有努力都是没有意义的。

这,就是我说的‘注定失败’。

一个只有惩罚没有奖励的游戏,不是‘硬核’,是‘反人类’。”

老炮的每一句话都像一把重锤,狠狠地敲在幻境工坊每一个人的心上。

这些问题,他们不是没有想过,但都下意识地回避了。因为他们被“魂”这个概念给束缚住了,他们以为“魂”就是受苦、就是零引导、就是残酷。他们忘了,“魂”的另一面是探索、是成长、是战胜不可能之后的狂喜。

苏轻语的脸色有些发白,胖子低下了头,猴子也难得地沉默了。

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